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Ciencia y Tecnología

Gamificación: más allá del juego

Equipo de Expertos en Empresa

“Gamificación” es una de esas palabras que resuenan por la red y nadie sabe de dónde han salido. En vista del éxito de numerosos proyectos gamificados, en el último lustro se ha puesto muy de moda, extendiéndose de este modo  por comunidades, aplicaciones y servicios, no siempre de forma justificada. Vamos a echar un vistazo al concepto y a sus posibles usos.  

Lo primero: ¿qué es la gamificación?

En pocas palabras, gamificación es el uso de mecánicas propias de juegos en entornos no lúdicos con un fin distinto al del puro entretenimiento. No se trata de convertir cualquier tema en un juego, sino de potenciar la motivación, fidelidad o interacción del usuario de una forma que le resulte gratificante. Elementos como puntos, rankings, niveles, colecciones o cualquier cosa que haga sentir al usuario que está progresando son dinámicas que han enganchado a los jugadores durante cuatro décadas y han demostrado funcionar en todo tipo de ámbitos. Es importante recalcar que no se trata en ningún caso de obligar a jugar a nadie, sino de extraer conceptos básicos de psicología que hacen atractivos y adictivos a los juegos y aplicarlos en otros ámbitos para mejorar la eficiencia de un sistema o la retención de los usuarios.

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Ejemplos de gamificación

Es sorprendente la variedad de situaciones en las que se pueden aplicar estos elementos para lograr propósitos de lo más diversos:

  • Colecta de datos. Los Local Guides de Google Maps pueden subir de nivel y tener acceso a beneficios exclusivos subiendo fotos, reseñas, añadiendo lugares y corrigiendo información en el servicio de mapeado. Otro ejemplo muy sencillo y frecuente es el de las barras de progresión en perfiles online como el de LiknedIn, que te anima a verter toda la información personal para lograr la satisfacción de haber llegado al 100%.
  • Márketing. La gamificación ha demostrado ser un valor muy preciado para las empresas a la hora de atraer nuevas audiencias o generar más participación entre los clientes. Dropbox consiguió mucha popularidad regalando espacio a cambio de que le contaras a tus amigos sobre él. Starbucks no necesita difundir su marca, pero siempre le va bien fidelizar al cliente y su programa Rewards en EE.UU. le ha reportado altas cuotas de engagement.
  • Educación. Estudiar puede ser muy aburrido. Conseguir motivación y mantener la atención de los estudiantes resulta una odisea en muchos casos. Entorno a esta problemática han surgido numerosas propuestas de gamificación, siendo Classcraft probablemente la que más lejos lo haya llevado. Gamificación en su máximo esplendor, la plataforma crea un metajuego alrededor de las asignaturas: los alumnos tienen su avatar con una clase al más puro estilo RPG, ganan experiencia, nivel y pueden perder vida si no cumplen con sus obligaciones. Además, el mundo virtual fomenta la competitividad de una forma sana y propone actividades de equipo para crear cooperación.
  • Salud. En VirtualRehab usan dispositivos como Microsoft Kinect y Leap Motion para rehabilitar a pacientes en un entorno seguro. La inclusión de insignias y elementos de competición disipan el tedio que supone la rehabilitación.
  • Civismo. En la iniciativa de Volkswagen The Fun Theory puedes encontrar campañas de lo más originales orientadas a mejorar la conducta de los ciudadanos a la vez que éstos se divierten.
  • Política. Por extraño que nos resulte desde España, en otros lugares la tendencia se atreve incluso con el ámbito político. La web Thanks Obama Care comparaba la sanidad a la que tendría acceso el “jugador” a lo largo de la vida con y sin las medidas del presidente a favor de la sanidad pública..

  Como ves, el límite en la aplicación de gamificación en entornos reales está en la imaginación de los diseñadores. 

 

 

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Equipo de Expertos en Empresa
Equipo de Expertos en Empresa de la Universidad Internacional de Valencia.