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Ciencia y Tecnología

Las gafas de realidad virtual tiran la casa por la ventana

Equipo de Expertos en Empresa

Ha pasado año y medio desde que las esperadísimas Oculus Rift (que entonces acababan de ser compradas por Zuckerberg) y las punteras HTC Vive incurrieran en los mercados de todo el mundo. Sendas gafas de realidad virtual llegaban para elevar la inmersión del usuario –de videojuegos, eminentemente– a niveles nunca antes vistos, y lo hacían por 699 y 899 euros respectivamente: unos precios que las alejaban de cualquier lista de superventas de Navidad, sobre todo si sumamos el coste de un ordenador capaz de ejecutar juegos para VR con soltura.

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  A finales del mismo año llegaría PlayStation VR, que por 399 € acercaba la realidad virtual a un precio más asequible, aunque con tecnología más modesta, a un parque de cerca de 50 millones de PlayStation 4 instaladas. Pese a superar con creces los números tanto de Oculus como de las Vive, las expectativas puestas en el sector se truncaron, y el actual estancamiento de ventas de gafas de realidad virtual ha llevado a los tres contendientes a colgar el cartel de rebajas a sus productos. En los meses de verano Oculus Rift ha pasado a costar 589 € e incluir los mandos necesarios para su uso; HTC Vive también ha bajado hasta los 699 €; las gafas de Sony mantienen su precio, pero ahora incluyen en la caja un juego y la obligatoria PlayStation Camera, cuyo valor era de 90 €.  

Los problemas de la realidad virtual

El mundo del videojuego había seguido muy de cerca cada novedad sobre los kits de desarrollo de gafas de realidad virtual, y la expectación en el momento de su llegada al público era altísima. Incluso los neófitos en juegos sentían curiosidad por una tecnología tan rompedora, y aún hoy en día la opinión casi unánime grita que el futuro pasa por la realidad virtual. A pesar de todo, los números no cumplieron las altas expectativas de la industria. ¿Qué ha pasado con el sueño virtual? Los escollos de las gafas de realidad virtual van bastante más allá de su precio. Emitir imágenes diferentes para cada ojo a 90/120 Hz requiere una considerable fuerza bruta (PlayStation 4 parece ser el eslabón mínimo). El tener la pantalla a 2 cm de la retina agudiza mucho los defectos visuales de un apartado gráfico de por sí inferior a lo que se puede ofrecer en una pantalla tradicional. Jugar más de 30 minutos es agotador para algunos usuarios, y la alta inmersión limita las posibilidades jugables: no sólo resulta extraño jugar a cualquier título que no sea en primera persona (aunque nada lo impide), sino que acciones tan sencillas como andar son imposibles de realizar sin que el usuario se maree; el peso de las gafas, la necesidad de espacio alrededor y los cables de por medio son otras trabas que de momento no tienen solución. Muchos usuarios estarían dispuestos a pasar por alto todo lo anterior, mas el problema grave es el contenido. La mayoría de software VR son demos técnicas o experiencias en lugar de juegos completos, cuyo mayor representante es el aterrador Resident Evil 7. Aunque Bethesda parece dispuesta a alimentar la realidad virtual con sus mejores licencias, el grueso de desarrolladores le da la espalda en sus principales productos. La clásica pescadilla que se muerde la cola: sin software que justifique su compra, no hay ventas; sin ventas, no hay interés en mejorar la tecnología e invertir en desarrollos exclusivos.  

Nuevos horizontes

Pese a su tibio despegue, es pronto para enterrar –otra vez– a las gafas de realidad virtual. Esta vez las tecnológicas han invertido demasiado como para echarse atrás al primer contratiempo. El recorte de precios ayudará a engrosar la base de usuarios, y las recién surgidas salas arcade sin duda serán un modelo de negocio próspero para el sector. Por otro lado, la escasez de juegos es una buena oportunidad para que nuevos desarrolladores se animen a subirse al carro de un mercado aún por explotar. Además de en videojuegos, la realidad virtual ha demostrado ser una herramienta muy vistosa para todo tipo de actividades, desde el márketing hasta la cura de trastornos neurológicos o su uso en exposiciones culturales.  

 

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Equipo de Expertos en Empresa
Equipo de Expertos en Empresa de la Universidad Internacional de Valencia.