Los juegos RTS y su falta de estrategia real
Los juegos de estrategia en tiempo real (RTS en adelante) revolucionaron el sector y se coronaron como uno de los géneros predilectos durante los noventa. Veinte años más tarde, aunque habiendo perdido el protagonismo en pos de otros géneros más aptos para su disfrute en consolas, el auge del PC como plataforma y la diversificación de los juegos indies han reavivado el interés por un género que parecía cosa del pasado. Las remasterizaciones de clásicos como Age of Empires y numerosas propuestas de nicho siguen demostrando que los juegos RTS no están muertos. Además, Halo Wars y Mario + Rabbids Kingdom Battle han demostrado que el género no tiene por qué estar anclado a los compatibles.
Sin embargo, tanto en los noventa como hoy en día, los juegos RTS siguen arrastrando un problema de base.
¿Dónde está la estrategia?
En la gran mayoría de juegos RTS, las partidas se basan en aprender a ser rápido y eficiente en tus movimientos, saber las fortalezas y debilidades de las unidades de combate y maximizar la producción de recursos. Una vez aprendido el círculo básico sobre el que se fundamenta el juego, la victoria depende de la habilidad del jugador. Pese al amplio abanico de decisiones posibles, la jugabilidad siempre fomenta un objetivo (aniquilar al adversario) y marca un camino predeterminado de acciones idóneas para lograrlo. El componente estratégico se diluye en cuanto las tácticas de guerra ganan peso en la jugabilidad.
En el mundo real, una guerra es mucho más que un campo de batalla. Las decisiones políticas tienen mucha más importancia que la fuerza bruta, especialmente en la era moderna. La política es estrategia real. Una guerra no tiene por qué terminar en el exterminio del enemigo. Llevarle a la rendición por otros medios, causarle un bloqueo comercial, buscar otros pueblos que ejecuten el trabajo sucio o llegar a un acuerdo común son escenarios que existen y que los juegos RTS suelen negarse en contemplar.
¿Cómo pueden los juegos RTS volverse más estratégicos?
Hay multitud de ejemplos de juegos que presentan dilemas éticos y decisiones políticas. Los RTS tienen una buena piscina de ideas en las que inspirarse en el género de los simuladores.
Ordenar a un aldeano que cultive los huertos o colocar edificios específicos uno a uno no son acciones que el estado llevaría a cabo. El gobierno debería crear los mecanismos y aplicar políticas que se enfocaran en una dirección: urbanizar solares de forma parecida a cómo lo hace SimCity y ajustar los impuestos por clases sociales para disuadir o atraer a más colonos; contentar a unas facciones por encima de otras como se hace en las sagas Tropico y Democracy; establecer prioridades como en Anno 2070, que puede priorizar la producción o la preservación del medio ambiente.
De la misma forma, un general tampoco debería enviar órdenes individuales a las tropas. En ese momento, la estrategia se vuelve táctica. Un general debería establecer patrones militares y considerar opciones de victoria alternativas a la muerte de todo soldado enemigo. Contemplar opciones adicionales es especialmente interesante desde el punto de vista del bando que tenga las de perder, pues podría ofrecer una escapatoria a la habitual frustración ante un enemigo invencible en la batalla.
Afrontar cuestiones sociopolíticas mientras está en curso una batalla que quema recursos de los que también hay que ocuparse puede ser demasiado. Automatizar algunas de estas tareas o delegarlas en subalternos es una decisión que seguramente haya que tomar para no agobiar al jugador.
Implementar este tipo de jugabilidad puede resultar incompatible con partidas en tiempo real. Soluciones híbridas como las campañas de Total War pueden ser la respuesta para juegos que no quieran desprenderse de su componente más táctico a la vez que añaden influencias políticas a la receta.
En definitiva, sería interesante para el género de los juegos RTS obviar los detalles de micro-manejo y centrarse en aspectos globales de la sociedad bajo las riendas del jugador.